老板行業(yè)說丨從4.95億用戶到3000億賽道:電競線下融合場景的新圖景
去年11月8日,2025王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)年度總決賽在國家體育場鳥巢上演,比賽吸引了62196名觀眾、創(chuàng)下吉尼斯世界紀(jì)錄,鳥巢50米外,小賣部的烤腸銷量是平日的10倍;1公里外的火鍋店排隊(duì)到第二天凌晨2點(diǎn)。這組數(shù)據(jù)折射出一個(gè)正在發(fā)生的產(chǎn)業(yè)巨變——電競正在從虛擬世界的屏幕,走向線下的每一處角落。
2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)293.31億元,同比增長6.40%,增幅創(chuàng)近三年新高;用戶規(guī)模超4.95億人,同比增長1.06%。平均每三個(gè)中國人里,就有一人是電子競技游戲用戶。然而,這些數(shù)字僅揭示了故事的一部分。更深層的變革在于:電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化重心正在從線上內(nèi)容向線下實(shí)體場景大規(guī)模遷移,而融合型線下空間正是這一遷移的核心載體。
▍產(chǎn)業(yè)基本盤:收入回升與用戶見頂
1、收入重回高點(diǎn),增速穩(wěn)健
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2025年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為293.31億元,同比增長6.40%。回顧前幾年數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)銷售收入自2021年后連續(xù)兩年下滑,如今重回高點(diǎn),表明產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)的變現(xiàn)能力正在恢復(fù)。
從收入結(jié)構(gòu)看,直播收入占比高達(dá)80.81%,為最?收入來源;賽事收入占比8.65%,俱樂部收入占比6.38%,其他收入為4.16%。這一結(jié)構(gòu)說明電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化路徑仍高度依賴內(nèi)容傳播渠道,自身賽事IP和俱樂部品牌的直接盈利能力有待進(jìn)一步挖掘。
2、存量運(yùn)營成為核心命題
2025年,中國電子競技用戶規(guī)模超4.95億人,同比增長1.06%。綜合近五年數(shù)據(jù)來看,用戶規(guī)模幾乎“見頂”。市場已步入存量時(shí)代——未來的增長將更多依賴于提升現(xiàn)有用戶的活躍度與付費(fèi)深度,而非新用戶的加入。
這一變化意味著,單純依靠用戶數(shù)量擴(kuò)張的增長邏輯已不再適用。如何將4.95億用戶的關(guān)注度和情感連接轉(zhuǎn)化為持續(xù)的消費(fèi)行為,成為電競商業(yè)化的核心課題。而線下融合場景,正是解題的關(guān)鍵鑰匙。
▍用戶消費(fèi):從觀看走向體驗(yàn)
1、年輕化與付費(fèi)意愿并存
電競用戶的年輕化特征十分突出。數(shù)據(jù)顯示,21-30歲年輕用戶占比高達(dá)78.7%,大學(xué)生和年輕白領(lǐng)構(gòu)成消費(fèi)核心客群。這群生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的消費(fèi)者,不僅熟悉電競內(nèi)容,更愿意為熱愛買單。
據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2025年中國電子競技行業(yè)消費(fèi)行為調(diào)查數(shù)據(jù)》,電競用戶在戰(zhàn)隊(duì)周邊、線下門票和游戲周邊方面的消費(fèi)意愿較高,其中購買過喜歡戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援周邊的用戶占比達(dá)到38.42%。用戶對(duì)線下門票同樣具有穩(wěn)定的消費(fèi)預(yù)算,體現(xiàn)了從線上觀看到線下參與的消費(fèi)意愿遷移。
2、賽事經(jīng)濟(jì)引爆線下消費(fèi)熱潮
線下賽事的活躍度為“電競+消費(fèi)”模式提供了生動(dòng)注腳。2025年,全國共舉辦省級(jí)及以上職業(yè)賽事142項(xiàng),較上年增加18項(xiàng),為近年新高。其中全程線下的賽事占比達(dá)54%,另有37%為線上線下結(jié)合形式。
線下賽事的復(fù)蘇不僅提升了電競產(chǎn)業(yè)的整體活躍度,更拉動(dòng)了賽事舉辦地的多元消費(fèi)。2025年KPL年度總決賽期間,85%購票觀眾為跨城觀賽,票根經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)倍數(shù)級(jí)增長。在成都,大型賽事直接拉動(dòng)了當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧、電競館及網(wǎng)咖的支付GMV同比增長117%,通過授權(quán)21家覆蓋餐飲、電競酒店、酒吧等多類場景的商家,合作商家整體支付金額環(huán)比增長12%。這些數(shù)據(jù)說明,電競賽事的“引流效應(yīng)”已經(jīng)超越了賽事本身,形成了更為廣泛的消費(fèi)輻射。
▍線下場景升級(jí):從單一空間走向融合綜合體
1、融合業(yè)態(tài)成為市場主流方向
當(dāng)4.95億用戶的消費(fèi)需求從線上向線下延伸,實(shí)體空間的供給升級(jí)成為必然。傳統(tǒng)網(wǎng)吧已無法滿足年輕群體對(duì)“沉浸式體驗(yàn)+社交場景+品質(zhì)服務(wù)”復(fù)合需求。數(shù)據(jù)顯示,2025年全國網(wǎng)吧總數(shù)中電競館占比已超過75%,單一上網(wǎng)場景向融合式多業(yè)態(tài)場景轉(zhuǎn)型的趨勢明確。
以電競酒店為例,截至2025年底,全國電競酒店數(shù)量已突破2.4萬家,市場規(guī)模超190億元,較2018年復(fù)合增長率高達(dá)90.17%。預(yù)計(jì)到2029年,這一市場將達(dá)到800億元規(guī)模,年復(fù)合增長率超25%。更值得關(guān)注的是,70大中城市2025年底電競酒店已達(dá)10525家,其中商務(wù)酒店輕改店占比超50%。這一趨勢表明,線下場景正在向“賽事級(jí)設(shè)備+高品質(zhì)住宿+特色餐飲+社交娛樂”的綜合體方向演進(jìn)。
2、賽事帶動(dòng)場館與商圈融合發(fā)展
從城市層面看,電競線下場景的升級(jí)已超越單一業(yè)態(tài)范疇,走向了與商業(yè)綜合體深度融合的新階段。2025年,上海集中了全國19.2%的線下賽事,擁有38家電競俱樂部,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均位列全國第一。成都、重慶、杭州、北京構(gòu)成了賽事舉辦第二梯隊(duì),這些城市不僅賽事多,也擁有全國近三成以上的俱樂部。
電競賽事對(duì)商圈的拉動(dòng)效應(yīng)已經(jīng)開始被系統(tǒng)性地運(yùn)用。2026年英雄聯(lián)盟全球總決賽落地成都,已成為地區(qū)文旅聯(lián)動(dòng)、“跟著賽事去旅行”的重要實(shí)踐。巴黎春天·悅匯天山的案例印證了這一點(diǎn)——電競經(jīng)濟(jì)的核心不止于短期流量,更是以IP為紐帶的場景創(chuàng)新,將商業(yè)空間轉(zhuǎn)化為Z世代的“社交空間”。
▍政策驅(qū)動(dòng):全國支持與城市競賽并舉
1、國家層面的戰(zhàn)略支持
國家對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的扶持力度持續(xù)加大。人力資源和社會(huì)保障部已將電子競技員、電子競技運(yùn)營師納入職業(yè)分類大典,電競成為正式職業(yè);教育部將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)納入高校課程體系,為行業(yè)輸送專業(yè)人才。從產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)期看,中國文化管理協(xié)會(huì)副主席李小磊在2025全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)大會(huì)上透露,“預(yù)計(jì)到2026年,中國電子競技市場規(guī)模將突破3000億元,帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模超萬億元,成為中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展重要的增長點(diǎn)”。
2、重點(diǎn)城市的政策加碼
各重點(diǎn)城市圍繞電競產(chǎn)業(yè)的競爭日益激烈。2026年4月,上海發(fā)布“游戲滬十條”,圍繞游戲出海、電競+人工智能等設(shè)置專項(xiàng)資金扶持。市級(jí)每年5000萬元專項(xiàng)扶持資金注入產(chǎn)業(yè),首期召募5億元游戲產(chǎn)業(yè)投資基金重點(diǎn)支持小微團(tuán)隊(duì),對(duì)符合條件的產(chǎn)業(yè)園區(qū)、孵化器給予每年最高500萬元的資金支持。在人才領(lǐng)域,支持高校設(shè)立相關(guān)專業(yè),每年提供超千個(gè)實(shí)習(xí)崗位,并建立電競產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀人才庫。
與此同時(shí),武漢加速打造電競之城。2024年武漢出臺(tái)專項(xiàng)扶持措施,圍繞精品創(chuàng)作、賽事活動(dòng)、人才引育等方面出臺(tái)多項(xiàng)獎(jiǎng)補(bǔ)。2025年,武漢以游戲等為代表的文化新業(yè)態(tài)營業(yè)收入占規(guī)上文化企業(yè)比重達(dá)到53.01%,產(chǎn)業(yè)生態(tài)效應(yīng)持續(xù)釋放。北京石景山區(qū)則建成北京地區(qū)規(guī)模最大的專業(yè)電競場館,總建筑面積約4.2萬平方米,未來計(jì)劃每年舉辦超100場電競賽事。從“一超”上海到“多強(qiáng)”格局中的各大城市,政策組合拳正在加速織就一個(gè)覆蓋研發(fā)、賽事、場館、運(yùn)營的全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。
▍產(chǎn)業(yè)前瞻:線下融合場景前景可期
中國電競產(chǎn)業(yè)正站在一個(gè)重要的分水嶺上。一方面,293.31億元的產(chǎn)業(yè)收入和4.95億人的用戶規(guī)模構(gòu)筑了堅(jiān)實(shí)的市場底盤,行業(yè)增速雖從爆發(fā)期進(jìn)入平穩(wěn)期,但增長質(zhì)量在顯著提升;另一方面,市場增長動(dòng)能正在發(fā)生結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)換——從“用戶數(shù)量擴(kuò)張”轉(zhuǎn)向“單用戶價(jià)值深耕”,從“線上內(nèi)容消費(fèi)”為主轉(zhuǎn)向“線上+線下融合場景消費(fèi)”并舉。
未來3-5年,中國電競線下場景將呈現(xiàn)三大趨勢:
一是融合化加速。單一業(yè)態(tài)的門店將面臨更大的獲客和留存壓力,多業(yè)態(tài)融合、一站式解決方案將成為主流方向。
二是品牌化與連鎖化提速。行業(yè)競爭從“價(jià)格戰(zhàn)”轉(zhuǎn)向“服務(wù)與運(yùn)營能力戰(zhàn)”,具備標(biāo)準(zhǔn)化體系和品牌勢能的企業(yè)將在市場整合中獲得更大份額。
三是城市與賽事協(xié)同深化。伴隨著更多城市將電競納入文化產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略,線下場館將不僅承接賽事活動(dòng),還將與商圈形成更緊密的聯(lián)動(dòng),成為城市夜間經(jīng)濟(jì)和青年社交的重要載體。
線下融合場景正在成為電競產(chǎn)業(yè)最具增長確定性的細(xì)分賽道。 賽事經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)拉動(dòng)效應(yīng)已在多座城市得到驗(yàn)證,電競酒店業(yè)態(tài)以超90%的復(fù)合增長率快速擴(kuò)張,更多融合型空間正在由核心商圈和商業(yè)綜合體承接。從產(chǎn)業(yè)趨勢看,能夠提供“賽事級(jí)設(shè)備+高品質(zhì)服務(wù)+社交娛樂”的綜合場景,將具備顯著的市場競爭優(yōu)勢。
▍結(jié)語
電競產(chǎn)業(yè)的金礦不在技術(shù)參數(shù)和流量排名里,而在全國已落地的數(shù)萬家融合場館的每一次客戶停留和社交分享之中。線下電競綜合體作為行業(yè)升級(jí)產(chǎn)物,精準(zhǔn)契合青年消費(fèi)需求,目前正處于行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的黃金風(fēng)口,行業(yè)徹底告別野蠻生長,邁入品質(zhì)化、連鎖化、多元化高質(zhì)量發(fā)展周期。
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