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“請叫我托尼老師”用戶過2400萬:嗨鹿研發(fā)小游戲經(jīng)驗(yàn)談

2020-07-21

 


 

來源:見實(shí)
 


 

在前不久的微信公開課小游戲直播場中,《請叫我托尼老師》曾被作為標(biāo)桿案例做過講解。到今天,這款小游戲已累計(jì)用戶2400萬+。


 

產(chǎn)品出自長沙嗨鹿。在今年上半年的小游戲榜單上,這個團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)了多款,如《指尖樂動》、《推削圓》等。后者用時一周內(nèi)實(shí)現(xiàn)200萬DAU,總累計(jì)用戶也已達(dá)2000萬。


 

在其研發(fā)重點(diǎn)中,3D題材和音樂題材都被重點(diǎn)對待。嗨鹿創(chuàng)始人張斌告訴見實(shí),團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)時多考慮三個要點(diǎn),分別為:是否吸量、用戶容易上手否、技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度。剛提及的這些產(chǎn)品可以說是這三個重點(diǎn)的產(chǎn)物之一。

 

在1個多小時的暢聊中,張斌和見實(shí)聊起許多話題,尤其是立項(xiàng)和測試、各個環(huán)節(jié)的評估等。老辦法,一起回顧下現(xiàn)場聊天實(shí)錄,看看哪些內(nèi)容會對我們有所啟發(fā)。

 

 

見實(shí):現(xiàn)在小游戲堆一個高級別DAU的產(chǎn)品還有必要嗎?

 

張斌:對超休閑游戲當(dāng)然重要,高DAU是一個基礎(chǔ)。當(dāng)然,隨著市場規(guī)模的不斷變化,情況也會不同。比如疫情期間,一款游戲能過百萬,甚至過兩百萬都很簡單。但疫情逐漸恢復(fù)之后,學(xué)生們開學(xué)之后,員工們也復(fù)工之后,微信生態(tài)內(nèi)的小游戲活躍用戶,整個盤子的流量體量就會縮減的很厲害。

 

現(xiàn)階段馬上又要到暑假了,又會迎來流量的小高峰。所以,市場量小的時候可能每款游戲在3、50萬的DAU就已算不錯的產(chǎn)品。

 

 

見實(shí):新的大爆款產(chǎn)品多嗎?

 

張斌:今年上半年的爆款產(chǎn)品,比如《請叫我托尼老師》這款小游戲,目前已累計(jì)用戶2400萬以上。這是我們第一款自研的產(chǎn)品,整體數(shù)據(jù)還算不錯。這款游戲的數(shù)據(jù)從去年底開始發(fā),到現(xiàn)在已屬于末期階段。(小編注:這款游戲,前不久有被微信公開課小游戲直播場,拿來作為案例分享過)

 

上半年我們也重點(diǎn)研發(fā)了音樂題材類小游戲,其中一款《指尖樂動》的數(shù)據(jù)也不錯,這款產(chǎn)品和《請叫我托尼老師》同期發(fā)布。但是這款游戲的生命周期比較長,同時在手Q、OPPO 、頭條平臺,數(shù)據(jù)表現(xiàn)都還不出錯。但是音樂題材類型的游戲,用戶受眾比較窄,DAU量級不算很高。

 

今年我們的另一個研發(fā)重點(diǎn)是3D類題材小游戲,比如《機(jī)械球快跑》、《推倒一切》、《車輪壓一壓》、《給腳就跑》、《疊高跑圈圈》、《搞把大寶劍》等。

 

近期,和合作伙伴新推出的《推削圓》小游戲的數(shù)據(jù)也很亮眼,一周左右就推到200萬DAU,目前總累計(jì)用戶已達(dá)2000萬的級別。

 

 

 


 

見實(shí):如何判斷一款游戲已經(jīng)達(dá)到了瓶頸?

 

張斌:如果指DAU的瓶頸最終還是看ROI,對于發(fā)行來說只要ROI是正向的,我們就會不斷放大資源的投入。當(dāng)然產(chǎn)品都會有一個由增量到平穩(wěn)到衰減的過程。

 

這個沒有一個具體的量化指標(biāo)說到達(dá)多少DAU就算是瓶頸了。因?yàn)椴煌挠螒蝾愋偷纳芷谝矔惶粯?,比如我們自研的一款游戲跑了大半年了,目前的?shù)據(jù)還是在一個比較平穩(wěn)的水平上。

 

 

見實(shí):變現(xiàn)呢?微信那么多廣告組件變現(xiàn)場景,哪些組件收益效率高?

 

張斌:總體來說,激勵視頻>Banner>插屏>導(dǎo)流。但是具體來看,并不能單獨(dú)看哪些組件收益效率最高,一般都是把幾種變現(xiàn)結(jié)構(gòu)組合起來看,同時也根據(jù)具體的某款產(chǎn)品而定。

 

比如一些模擬養(yǎng)成類的游戲就比較合適來用激勵視頻來做變現(xiàn),因?yàn)橛螒蛲娣ㄔO(shè)計(jì)本身,有很好的數(shù)值成長系統(tǒng),玩家如果需要得到一些道具或更多金幣,他是愿意來看“視頻廣告”作為交換的。

 

比如現(xiàn)在超休閑的很多游戲內(nèi)容很簡單,但是沒有數(shù)值成長系統(tǒng),就沒有辦法來通過激活視頻做變現(xiàn),這種情況下就會通過Banner或插屏來進(jìn)行變現(xiàn),或者做導(dǎo)流廣告。

 

但是在這里就需要注意很多的平衡點(diǎn),如加了廣告有沒有打擾到用戶,用戶的體驗(yàn)會不會下降,留存會不會下降;如果將鋪天蓋地的廣告堆上去,留存肯定會很差,最后會得不償失。

 

 

見實(shí):小游戲立項(xiàng)的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,就今年而言你們是怎樣做的?

 

張斌:與我們而言,立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)環(huán)節(jié)涉及到的經(jīng)驗(yàn)和規(guī)律,及方法。我們第一個考慮要素是產(chǎn)品吸不吸量。由于微信是去中心化的市場,因此能不能買到量是至關(guān)重要的。如果不能滿足,很難做成爆款。

 

第二個考慮要素,要求產(chǎn)品本身一定是易上手,比如在沒有新手引導(dǎo)的情況下能快速玩懂。因?yàn)槲⑿耪麄€用戶人群一般偏低齡化,兒童用戶和女性用戶占比最大。同時,這類群體很少接觸游戲,是非常輕度的小游戲玩家用戶,如果不能快速上手用戶就會馬上離開。

 

第三個考慮要素,主要技術(shù)層面的實(shí)現(xiàn)難度,能不能將產(chǎn)品體驗(yàn)做的很流暢。

 

此外,在美術(shù)、玩法上也會做一些創(chuàng)新和調(diào)整。

 

我們通常調(diào)整的思路,包括:1、可以參考游戲投放的素材,比如近期比較火的“拔銷子救人”的素材很火,市面上也出現(xiàn)很多此類題材的小游戲,數(shù)據(jù)都不錯。

 

2、根據(jù)短視頻網(wǎng)站里看過令人滿足感很強(qiáng)的視頻,這些視頻素材可以提供視覺上的參考。我們會靈活應(yīng)用、借鑒此類的素材,讓游戲具備更豐富的表現(xiàn)力。比如打耳光、切蛋糕等。

 

3、歐美的榜單我們也會研究,輔助我們找到一些流行趨勢。在玩法上做一些組合,如合成、跑酷、點(diǎn)擊跳躍、射擊、連線、切割等,可以把幾種玩法進(jìn)行一些組合創(chuàng)新。在市場上,其實(shí)很多游戲都是類似的玩法組合。

 

 

 


 

見實(shí):2019年時“立項(xiàng)定生死”的結(jié)論,今年變了嗎?

 

張斌:沒有變,立項(xiàng)還是很重要的一個環(huán)節(jié)。做任何類型題材,一般就能決定之后的用戶規(guī)模,能做多大的用戶盤子,競爭就有多大。同時,在一定程度上也決定了團(tuán)隊(duì)需要投入多少人力、財(cái)務(wù)和時間來打磨一款產(chǎn)品。

 

不過隨著市場的變化,在今年游戲品質(zhì)相比去年,精良了很多,在開發(fā)制作層面,對研發(fā)技術(shù)的考慮會比原來占比大了一些。對研發(fā)的要求也是逐漸上升的,如對美術(shù),對游戲手感,對游戲的流暢度等等。這些也已經(jīng)成為未來團(tuán)隊(duì)能否形成市場競爭力的關(guān)鍵能力。

 

 

見實(shí):你們從哪幾個維度來評判品質(zhì)好壞?

 

張斌:我們拿到產(chǎn)品一般會從幾個維度來考慮:第一,游戲的題材是否符合我們吸量的標(biāo)準(zhǔn);第二,游戲是否有舒適的手感;第三,性能的表現(xiàn)怎么樣,如游戲包的加載速度,不同型號手機(jī)的適配;第四,要看游戲的玩法是否新穎,是否屬于易上手的玩法。行業(yè)里有一句話叫“吸量治百病,流暢遮千丑”。

 

 

見實(shí):一款小游戲在Demo階段的測試,最關(guān)注測試哪些指標(biāo)?

 

張斌:這個沒有完全的標(biāo)準(zhǔn),要看產(chǎn)品的完成度,一般來說我們要求核心玩法出來后會進(jìn)行小量測試。比如每天1-2千的流量,來測試驗(yàn)證一些基礎(chǔ)數(shù)據(jù),包括吸量,留存,時長這些指標(biāo)。三個數(shù)據(jù)跑完之后,評估完,再進(jìn)入到進(jìn)一步優(yōu)化的環(huán)節(jié);如果次日留存達(dá)到20%以上,時長為300秒,我們視為達(dá)標(biāo)。

 

 

初步數(shù)據(jù)驗(yàn)證完成以后,我們就會進(jìn)入到商業(yè)化的測試階段,簡單點(diǎn)來說就是如何優(yōu)化收入。但是這個環(huán)節(jié)有一個矛盾點(diǎn)就是,每當(dāng)優(yōu)化廣告收入的同時,要考慮到留存和其它一些指標(biāo)的變化,從而找到一個平衡點(diǎn)。

 

此外,也要看一款小游戲“中長期”的發(fā)展情況,雖然現(xiàn)在的裂變跟18、19年比要弱一些,但是還是值得去深挖微信生態(tài)內(nèi)裂變的更大可能。

 

我們通常會從幾個點(diǎn)來進(jìn)行優(yōu)化,比如游戲是否流暢,加載速度快不快,玩家在進(jìn)入游戲后能不能快速上手,關(guān)卡難度上是否太難了,游戲名字,ICON素材,等等。

 

 

 


 

見實(shí):商業(yè)化系統(tǒng)驗(yàn)證完畢之后,就會進(jìn)入到什么階段?

 

張斌:商業(yè)化優(yōu)化完成以后,基本進(jìn)入到買量運(yùn)營階段。首先還是要想辦法找到游戲的用戶群在哪里,找到適合的用戶,持續(xù)地往里面開始導(dǎo)量,把用戶規(guī)模放大。

 

當(dāng)然這個過程中,需要運(yùn)營不斷的分析數(shù)據(jù),隨時調(diào)整運(yùn)營策略。比如我們今年3、4月份推出的一款游戲,三天DAU就已過一百萬,七天DAU過了二百萬。

 

此外,后續(xù)的不斷迭代升級,也很關(guān)鍵。在成本允許的情況下,我們會盡量延長產(chǎn)品的生命周期,將收入和利潤最大化。

 

 

見實(shí):這當(dāng)中會有哪些共性和天然的矛盾點(diǎn),是不能解決的嗎?

 

張斌:對微信小游戲來說留存是很核心的指標(biāo),但是商業(yè)化又會與留存會有一些沖突和矛盾,那就意味著這個過程中有很多方面的數(shù)據(jù),去實(shí)現(xiàn)對兩個數(shù)據(jù)指標(biāo)的權(quán)衡。

 

但是矛盾點(diǎn)永遠(yuǎn)都在,最終如何權(quán)衡,還是要看平攤到各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)之后,實(shí)現(xiàn)的ROI的數(shù)值是否是正的,并且是向上走的。

 

其實(shí),這和微信小游戲整個變現(xiàn)通道有關(guān),一個是微信本身的廣告組件,如激勵視頻、Banner等;一個是小游戲?qū)С龅膹V告位,也就是賣量。在這兩個變現(xiàn)方式上,通過產(chǎn)品本身綜合數(shù)據(jù)的表現(xiàn),從而評估是主打高流量組低導(dǎo)出,還是主打低流量組高導(dǎo)出。

 

如果導(dǎo)出做的很高,就意味著廣告對用戶的干擾占比會很大,留存、用戶裂變分享等數(shù)值就會受到影響,所以才造成了沖突,只能通過取舍和不斷找平衡點(diǎn)來解決。

 

雖然每款游戲、每個公司,在這方面都會有自己的經(jīng)驗(yàn)和方法論,但最終考驗(yàn)的是團(tuán)隊(duì)本身對各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的把控和取舍的能力。

 

 

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