米哈游UE5 MOBA:挑戰(zhàn)巨頭的新可能?
本文來自微信公眾號:游戲葡萄,作者:游戲葡萄君
敢碰MOBA的廠商已寥寥無幾。
米哈游也要入局MOBA賽道了。
近期米哈游官網(wǎng)的一則招聘信息引發(fā)行業(yè)熱議:他們正預(yù)研一款PC/主機(jī)端的3D MOBA游戲,采用UE5引擎開發(fā),美術(shù)風(fēng)格偏向歐美化。


消息一出,不少人展開聯(lián)想:有人認(rèn)為這體現(xiàn)了米哈游“跳出二次元舒適圈”的決心,也有人期待其能將內(nèi)容優(yōu)勢與MOBA玩法結(jié)合,打造差異化產(chǎn)品。
目前這款游戲仍處于預(yù)研階段,最終是否立項(xiàng)、產(chǎn)品形態(tài)如何尚未可知。但一個不爭的事實(shí)是:近十年MOBA市場始終被少數(shù)幾款游戲牢牢占據(jù)。
不妨探討兩個問題:MOBA市場為何難以突破?米哈游此時入局,又有哪些潛在機(jī)會?
01
MOBA賽道,為何如此難闖?
PC端MOBA的代表是《英雄聯(lián)盟》,移動端則是《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟手游》,海外再加一款《Mobile Legends:Bang Bang》。這幾款游戲的統(tǒng)治地位近十年無人能撼,盡管挑戰(zhàn)者從未斷過,但最終都未能打破格局。
為何MOBA市場始終被這幾款游戲主導(dǎo)?去年我們曾分析過MOBA品類的兩大困局:門檻高、創(chuàng)新難。
門檻高體現(xiàn)在兩方面:一是技術(shù)門檻,畫面品質(zhì)、優(yōu)化、操作手感等基礎(chǔ)要求已勸退多數(shù)團(tuán)隊(duì);二是經(jīng)驗(yàn)門檻,對局環(huán)境、平衡性、匹配機(jī)制等設(shè)計(jì),即便大廠也未必能駕馭。
創(chuàng)新難則卡在“尺度”上:
首先,MOBA玩法本身復(fù)雜,如同環(huán)環(huán)相扣的精密機(jī)關(guān),微小改動都可能導(dǎo)致玩法崩塌。正如騰訊高管曾對葡萄君所說:“若沒有《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,光解釋MOBA玩法就得5分鐘。”
其次,現(xiàn)有產(chǎn)品設(shè)計(jì)已高度成熟,玩家早已習(xí)慣并認(rèn)可這種模式。挑戰(zhàn)者陷入兩難:微創(chuàng)新難以突圍,大幅創(chuàng)新又可能因玩家不適應(yīng)而失敗。
這兩點(diǎn)都有現(xiàn)成案例:2023年8月《曙光英雄》曾沖上iOS總榜第一,服務(wù)器被百萬玩家擠爆,但長線來看增量有限——題材相似的情況下,基礎(chǔ)品質(zhì)難敵頭部產(chǎn)品。而《寶可夢大集結(jié)》海外版雖推翻傳統(tǒng)兵線、防御塔機(jī)制,改用刷怪得分規(guī)則,但國服融入休閑競技元素后,已偏離MOBA核心玩法。
除了門檻與創(chuàng)新問題,MOBA的特性也對后來者不友好:
一是玩家慣性。MOBA的PVP玩法充滿變數(shù),同一英雄在同一張地圖也能玩出不同花樣,這種“耐玩性”讓先入者培養(yǎng)出玩家的使用習(xí)慣。打開《英雄聯(lián)盟》或《王者榮耀》已成為MOBA玩家的生活日常,挑戰(zhàn)多年養(yǎng)成的習(xí)慣難度極大,且頭部產(chǎn)品還在持續(xù)強(qiáng)化優(yōu)勢——比如《英雄聯(lián)盟》的“??怂勾髞y斗”,用更休閑快速的玩法進(jìn)一步鞏固玩家粘性。

《王者榮耀》的皮膚已成玩家“年貨”


正因如此,《英雄聯(lián)盟》至今仍是WeGame火爆榜TOP1,即便玩家無法承受高強(qiáng)度傳統(tǒng)MOBA,也會習(xí)慣性打一把大亂斗。這種慣性還帶來競爭不對稱:新產(chǎn)品犯錯可能直接生死存亡,老產(chǎn)品卻有更大容錯空間。
二是馬太效應(yīng)。MOBA作為大DAU游戲,用戶基數(shù)越大匹配效率越高、對局質(zhì)量越好。即便新游戲品質(zhì)超越老產(chǎn)品,初期玩家數(shù)量不足也會導(dǎo)致匹配時間長、對局失衡,影響體驗(yàn)。此外,頭部產(chǎn)品已構(gòu)建成熟生態(tài):《英雄聯(lián)盟》世界賽是全球頂級電競賽事,《王者榮耀》更是被譽(yù)為“中國第一游戲”,全方位的生態(tài)浸潤讓新產(chǎn)品搶用戶難上加難。
三是用戶盤子飽和。頭部MOBA已將潛在用戶挖掘殆盡,喜歡這類玩法的人早已入局,新游戲很難找到增量空間。玩家、產(chǎn)品、生態(tài)都已固定,加上時代人口紅利消失,MOBA市場幾乎成為“特化領(lǐng)域”,后來者難以立足。
02
米哈游的突圍機(jī)會在哪?
那么,米哈游入局能打破僵局嗎?
有人樂觀認(rèn)為,米哈游手握頂級二次元IP,其用戶中不少是未接觸過MOBA的PVE玩家,有機(jī)會開辟新市場。但過往案例顯示:寶可夢、漫威等大IP的MOBA作品成績平平,《決戰(zhàn)!平安京》《非人學(xué)園》等二次元MOBA也證明,二次元路線是把雙刃劍。
不過,米哈游仍有自身優(yōu)勢:
首先是品牌與IP的獨(dú)特性。米哈游的IP是自有且玩家忠誠度極高,品牌認(rèn)可度也強(qiáng)。這意味著新MOBA從立項(xiàng)起就會獲得高關(guān)注度,有望緩解DAU和生態(tài)難題,甚至撬動PVE玩家嘗試MOBA,拓展用戶邊界。
其次是方向選擇——3D MOBA。自《守望先鋒》起,3D MOBA與俯視角MOBA形成不同體驗(yàn)。Valve測試中的《Deadlock》就是典型:TPS視角融合射擊玩法,同時保留清兵線、出裝備等MOBA核心邏輯。盡管需邀請碼測試,但其每日峰值在線仍穩(wěn)定在10萬左右,說明3D MOBA仍有突圍空間。
第三是內(nèi)容制作能力。大眾認(rèn)為MOBA是“純玩法”品類,但《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》近年都在強(qiáng)化內(nèi)容,玩家二創(chuàng)也十分活躍?!妒赝蠕h》更是重視內(nèi)容,新角色推出時會配套劇情視頻,二代還嘗試單機(jī)玩法——這證明MOBA可與內(nèi)容結(jié)合。米哈游若能發(fā)揮內(nèi)容強(qiáng)項(xiàng),或能增加勝算。
第四是AI技術(shù)的助力。如今AI游戲機(jī)器人技術(shù)突飛猛進(jìn),不僅操作精準(zhǔn),還能與人類隊(duì)友交流、執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)。這或許能解決新MOBA初期匹配難、質(zhì)量差的問題。米哈游在AI領(lǐng)域有積累,可借此提升玩家體驗(yàn),縮小與頭部產(chǎn)品的差距。
03
結(jié)語
綜上,米哈游有技術(shù)積累、品牌號召力,能投入資源且選對了相對空曠的3D MOBA路線,入局并非沒有機(jī)會。
但挑戰(zhàn)依然存在:除了MOBA策劃與技術(shù)的基礎(chǔ)難題,品牌、內(nèi)容等優(yōu)勢能否落地,還需團(tuán)隊(duì)決策。此外,米哈游“跳出二次元舒適圈”的嘗試,用戶態(tài)度尚不明確——若現(xiàn)有二次元用戶抗拒非二次元、非PVE玩法,米哈游要么拿出更具說服力的產(chǎn)品,要么就得憑硬實(shí)力爭取新用戶。
哪個更難?我們無法判斷,這款預(yù)研游戲也可能不會面世。但對MOBA品類而言,新鮮血液的注入或許能讓這個漸趨固化的市場,重新煥發(fā)活力。
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