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七成玩家抵制DLSS 5:AI技術(shù)在游戲與短劇領(lǐng)域的冰火兩重天

1天前
付費(fèi)內(nèi)容下,AI生成的內(nèi)容總會被更嚴(yán)苛地審視。

不久前的GTC 2026大會上,英偉達(dá)推出了被稱作“圖形領(lǐng)域GPT時刻”的DLSS 5。但和廣受好評的DLSS 4.5不同,不再聚焦于提升游戲分辨率或幀數(shù),而是靠AI模型改變游戲視覺效果的DLSS 5,遭遇的已不是冷淡,眾多玩家直接稱其為“AI垃圾”“妖術(shù)濾鏡”。



DLSS 5引發(fā)輿論爭議后,黃仁勛曾強(qiáng)硬回應(yīng),稱玩家完全誤解了DLSS 5,它不是玩家眼中簡單的“后期處理濾鏡”,而是更深層次的“幾何層面生成式控制”。但在近期《Lex Fridman》播客中,他態(tài)度軟化,表示理解玩家對“AI流水線內(nèi)容”的批評。


游戲媒體PC Gamer的問卷結(jié)果揭示了黃仁勛態(tài)度轉(zhuǎn)變的原因:71%的玩家表示不會使用DLSS 5,其中37%明確從倫理層面抵制;僅10%的玩家準(zhǔn)備在秋季上線時第一時間使用,9%會在特定游戲中選擇性開啟,剩余10%持觀望態(tài)度。


有趣的是,同為文化消費(fèi)品,短劇受眾對AI的態(tài)度卻截然不同。央視新聞報道顯示,2026年短劇春節(jié)檔86.7億總播放量中,AI動漫短劇占比近30%,其中AI仿真人劇貢獻(xiàn)超80%的播放量。



以清明假期大火的AI短劇《紙手機(jī)》為例,觀眾表示“AI又怎樣,不影響我哭”,即便畫面有明顯穿幫,仍能代入劇情并被故事打動。


為何短劇受眾與游戲玩家對AI的態(tài)度差異如此之大?


技術(shù)層面上,DLSS 5十分先進(jìn):它接收游戲引擎每幀輸出的色彩和運(yùn)動矢量,通過端到端訓(xùn)練的AI模型,重制畫面的光照、陰影、材質(zhì)等,解決傳統(tǒng)圖形學(xué)難以處理的視覺問題。


但DLSS 5被質(zhì)疑的核心在于,它不再是“修圖”,而是直接“作畫”。以往DLSS是用低分辨率渲染節(jié)省性能、提升幀率,再還原細(xì)節(jié);DLSS 5則通過AI改變游戲視覺效果,添加“照片級真實(shí)光照和材質(zhì)”。



這意味著DLSS 5不是“優(yōu)化”,而是“二創(chuàng)”。玩家擔(dān)憂的是,游戲開發(fā)者精心設(shè)計的內(nèi)容會被扭曲成AI網(wǎng)紅風(fēng)。英偉達(dá)展示的《生化危機(jī):安魂曲》DEMO中,女主角變成網(wǎng)紅臉,這并非有意為之,而是預(yù)訓(xùn)練AI大模型的必然結(jié)果——訓(xùn)練數(shù)據(jù)中大眾青睞的內(nèi)容占主體,導(dǎo)致AI審美趨同。關(guān)鍵是,游戲原本是卡通風(fēng)格,DLSS 5卻改成寫實(shí)風(fēng)格,玩家難以接受這種“掛羊頭賣狗肉”。



而AI短劇從一開始就明確是“AI原生內(nèi)容”,題材集中在科幻末日、詭異怪談等高概念領(lǐng)域,這類虛構(gòu)世界觀難以實(shí)景拍攝,AI反而能更好渲染光怪陸離的場景。且作品核心吸引力是超前設(shè)定,人物更多是敘事工具。加上短劇節(jié)奏快、沖突密集,觀眾沒時間琢磨細(xì)節(jié),穿幫也容易被容忍。


受眾對游戲和短劇的預(yù)期不同,是DLSS 5被抵制、AI短劇流行的根源。更直接的原因是“錢”:多數(shù)AI短劇是免費(fèi)+廣告的IAA模式,觀眾僅付出時間成本;而DLSS 5面向的單機(jī)游戲,玩家需付費(fèi)購買。玩家是為游戲開發(fā)者的審美付費(fèi),而非英偉達(dá)的審美——就像點(diǎn)了牛排卻上了壽司,不是壽司不好,而是沒得到想要的。



目前DLSS 5展示的《Starfield》《FC26》等游戲截圖,畫面風(fēng)格存在AI同質(zhì)化傾向,玩家擔(dān)心未來不同風(fēng)格游戲會變得千篇一律。



免費(fèi)時,量大管飽的AI很好;付費(fèi)時,AI就得接受挑剔——但當(dāng)前文娛領(lǐng)域的AI還經(jīng)不起嚴(yán)苛審視。


【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】


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