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手工創(chuàng)作超贊!這部動(dòng)畫(huà),每一幀都滿是“人肉”油畫(huà)質(zhì)感~

03-28 06:24

本文源自微信公眾號(hào):CG世界,作者:小島一顆聰,原標(biāo)題為《手搓賽高!這動(dòng)畫(huà),每一幀都是“人肉”油畫(huà)味~》



AI生成視頻僅需幾秒的當(dāng)下,偏偏有一群人堅(jiān)守著“笨辦法”。盡管耗時(shí)且或許不夠完美,但每一處光影里,都藏著手藝人獨(dú)有的浪漫~



不久前,藝術(shù)家Apolline Royer分享了她最新的動(dòng)畫(huà)作品,以電影般的質(zhì)感搭配手繪油畫(huà)風(fēng)格,借助3D技術(shù)重現(xiàn)了電影《贖罪》里的經(jīng)典場(chǎng)景。



羅比將手伸進(jìn)噴泉池的鏡頭,被不少影迷視作全片最著名、最具張力與隱喻意義的場(chǎng)景之一;無(wú)聲的告白、難以言說(shuō)的愛(ài),也是整部電影中最溫柔卻又令人心碎的瞬間。



這個(gè)場(chǎng)景充滿“此處無(wú)聲勝有聲”的極致韻味,原版電影鏡頭早已成為影史經(jīng)典;而Apolline Royer用實(shí)力證明,經(jīng)典并非不可復(fù)刻,至少在小編看來(lái),油畫(huà)風(fēng)格的二創(chuàng)版本,精準(zhǔn)抓住了原作那份含蓄又涌動(dòng)的曖昧張力。



畫(huà)面中,指尖輕觸水面的瞬間溫柔又纏綿,漣漪蕩漾間仿佛能感受到角色的呼吸。如此細(xì)膩的情感表達(dá),讓小編瞬間恍惚,這居然是由Blender和Maya這兩款“冷硬”的3D軟件構(gòu)建的數(shù)字幻象?!



更讓人驚嘆的是,這是Apolline Royer首次在個(gè)人項(xiàng)目中嘗試使用Blender,可謂首戰(zhàn)即巔峰,徹底打破了小編對(duì)新手駕馭復(fù)雜風(fēng)格化場(chǎng)景的固有認(rèn)知。



或許是早料到會(huì)有觀眾和小編一樣,對(duì)Blender新手擁有如此成熟的技法感到不可思議,這位小姐姐特意熱情分享了幕后制作花絮。



制作流程一覽



建模與綁定:Autodesk Maya



貼圖、著色與燈光:Blender



渲染:Eevee(Blender內(nèi)置實(shí)時(shí)渲染器)



合成:Nuke



視頻剪輯:After Effects



畫(huà)面里靈動(dòng)的水面并非通過(guò)消耗巨大的流體模擬生成,而是巧妙運(yùn)用Blender高效且強(qiáng)大的修改器系統(tǒng),用“置換”和“波浪”修改器進(jìn)行程序化變形,以此實(shí)現(xiàn)逼真的動(dòng)態(tài)漣漪效果。



為了完美復(fù)刻手繪油畫(huà)的質(zhì)感,Apolline Royer在Blender中為每個(gè)主要物體精心烘焙了三套不同版本的貼圖(包含漫反射、粗糙度和法線貼圖),并通過(guò)循環(huán)播放這些紋理來(lái)打破計(jì)算機(jī)生成的重復(fù)感,營(yíng)造出豐富的手工繪畫(huà)變化。此外,她還定制了一款專屬的輪廓線著色器,為畫(huà)面勾勒出類似素描手稿的線條感,這一細(xì)節(jié)在手部那條細(xì)膩的粉紅輪廓線上體現(xiàn)得尤為鮮活,仿佛畫(huà)筆剛在紙面劃過(guò)。





布置好燈光與渲染后,Apolline Royer仍覺(jué)得畫(huà)面缺少一絲靈魂。偶然看到The Foundry發(fā)布的在NukeX中制作筆觸效果的教程給了她啟發(fā),最終成功為畫(huà)面增添了一層充滿藝術(shù)感的筆觸紋理,讓整體視覺(jué)效果更接近傳統(tǒng)繪畫(huà)。



最后,為了賦予場(chǎng)景獨(dú)特的定格動(dòng)畫(huà)韻味,她特意將原本以24fps渲染的視頻幀率降低至12fps。



值得一提的是,Apolline Royer表示雖然作品仍有提升空間,但她始終認(rèn)為使用AI可能違背創(chuàng)造力與藝術(shù)創(chuàng)作的初衷,所以整個(gè)項(xiàng)目嚴(yán)格遵循傳統(tǒng)創(chuàng)作流程,未使用任何AI技術(shù)。



是不是對(duì)這位明明可以“偷懶”卻堅(jiān)持手工創(chuàng)作的小姐姐產(chǎn)生了一絲好奇?小編這就帶大家認(rèn)識(shí)一下她:



Apolline Royer



https://vimeo.com/user174193616



她是來(lái)自法國(guó)的自由3D藝術(shù)家、初級(jí)特效技術(shù)總監(jiān)。畢業(yè)于蒙彼利埃ESMA學(xué)院3D動(dòng)畫(huà)與視覺(jué)特效專業(yè),在校期間曾參與Rookies Awards亞軍短片《DAWN》的制作。



常用軟件有Houdini、Maya和ZBrush。



既然氛圍都烘托到這兒了,咱們就來(lái)看看Apolline Royer在《DAWN》中為科莫多龍做的綁定及角色特效/肌肉系統(tǒng)。



為了確保極致還原科莫多龍的生物力學(xué)特征,作者在保證生物解剖結(jié)構(gòu)精準(zhǔn)無(wú)誤的前提下,構(gòu)建出了包含多層皮膚組織的完整骨骼與肌肉系統(tǒng)。



利用ZBrush精準(zhǔn)雕刻出符合生物解剖學(xué)的骨骼與多層肌肉結(jié)構(gòu);隨后導(dǎo)入Maya進(jìn)行骨骼綁定,并采用Ziva VFX插件完成物理模擬解算,確保肌肉在運(yùn)動(dòng)時(shí)能產(chǎn)生真實(shí)的擠壓、拉伸與滑動(dòng)效果;從而打造出一個(gè)從內(nèi)部構(gòu)造到外部視覺(jué)都極致擬真的數(shù)字生物。



再來(lái)看看作者首次深入使用Karma渲染器的實(shí)踐作品——一個(gè)簡(jiǎn)短的“雞蛋”項(xiàng)目。



最初作者嘗試用剛體動(dòng)力學(xué)制作蛋殼破碎效果,但效果不盡如人意。于是果斷轉(zhuǎn)向更高效的方式:僅通過(guò)修改幾何體,結(jié)合點(diǎn)變形、解算器和屬性傳遞來(lái)實(shí)現(xiàn)破碎效果。



至于蛋黃與蛋清的模擬,則使用Vellum系統(tǒng)(分別用布料模擬蛋黃,顆粒模擬蛋清)。當(dāng)然,由于主要依賴摩擦力和粘度而非約束,蛋清對(duì)蛋黃的粘附效果還有提升空間。





最終畫(huà)面同時(shí)涵蓋了次表面散射與玻璃材質(zhì),雖然受限于硬件條件,為了平衡渲染時(shí)間,最終成片的采樣數(shù)略顯保守,但也還算不錯(cuò),合成部分則保持了簡(jiǎn)潔風(fēng)格,清晰呈現(xiàn)了核心特效成果。





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