玩家為何寧可削減內(nèi)存也要選擇大容量硬盤?
在各類網(wǎng)絡(luò)社群中,關(guān)于游戲玩家如何挑選電腦配置,有一個經(jīng)典問題始終存在:“預(yù)算有限時,到底該削減內(nèi)存,還是縮減硬盤容量?”如今,專注存儲領(lǐng)域的雷克沙給出了答案。日前,雷克沙歐洲總經(jīng)理Grace Su在接受Digital Foundry(數(shù)毛社)采訪時表示,用戶更愿意接受內(nèi)存容量減少,而非小容量的固態(tài)硬盤。

Grace Su指出,這并非絕對的二選一,但受預(yù)算限制,玩家往往要在“更大容量的固態(tài)硬盤”和“更大容量的內(nèi)存”之間做出取舍。雷克沙的數(shù)據(jù)顯示,用戶對大容量硬盤的執(zhí)著程度極高,他們甚至寧愿退而使用機(jī)械硬盤,也不愿購買容量小于512GB的固態(tài)硬盤。
那么問題來了,在預(yù)算有限的情況下,游戲玩家為何更看重硬盤容量而非內(nèi)存大?。看鸢钙鋵?shí)很簡單:內(nèi)存大小影響的是游戲體驗(yàn)的優(yōu)劣,而硬盤容量則關(guān)系到游戲能否安裝。拋開直接決定游戲性能的CPU和GPU這兩大核心部件,內(nèi)存對游戲性能的影響并沒有那么顯著。
只要運(yùn)行游戲時不出現(xiàn)“內(nèi)存不足”(即物理內(nèi)存不夠?qū)е掠螒蚩D、崩潰)的情況,16GB與32GB內(nèi)存的區(qū)別主要體現(xiàn)在幀數(shù)穩(wěn)定性、最低幀表現(xiàn)以及加載速度上。不過,加載速度慢可以忍耐,幀數(shù)不穩(wěn)定可以通過降低畫質(zhì)解決,這些問題都有應(yīng)對辦法。

但512GB和2TB硬盤的區(qū)別在于,前者只能安裝幾款游戲,一旦裝滿,有新游戲就只能刪除老游戲來騰出空間,后者則完全沒有這種顧慮。追根溯源,是過去十幾年間游戲體積的飛速膨脹導(dǎo)致了這一現(xiàn)象。
例如,經(jīng)典MMORPG《魔獸世界》2004年上線1.0版本時,客戶端僅4GB,而到最新的12.0版本,已超過150GB,22年間體積膨脹了40倍。對比正式服和懷舊服就能明白原因:前者畫面精細(xì)入微,后者甚至能看到馬賽克。
在玩家眼中,“大就是好”,一款游戲需要更好的顯卡、更多的內(nèi)存、更大的存儲空間,往往意味著制作時在美術(shù)和真實(shí)感上投入更多。玩家對更清晰、細(xì)膩、精致畫面的追求,也促使游戲廠商在開發(fā)時傾向于加入高清素材。同時,開放世界概念的流行讓廠商更愿意“堆料”,在游戲中填充更多內(nèi)容。

技術(shù)變革也是重要因素,索尼和微軟是主要推動者。大家還記得游戲容量開始暴增是哪一年嗎?答案是2014年。2013年發(fā)布的索尼PS4和微軟Xbox One不僅全部采用x86架構(gòu),內(nèi)存也提升至8GB,而上一代主機(jī)的內(nèi)存僅為256MB(PS3系統(tǒng)內(nèi)存)和512MB(Xbox360的CPU與GPU共享內(nèi)存)。
更大的內(nèi)存可以容納更高分辨率的游戲貼圖,但當(dāng)時PS4和Xbox One使用的還是機(jī)械硬盤。雖然機(jī)械硬盤讀寫速度慢在PS3和Xbox360時代不是問題——幾百M(fèi)B的內(nèi)容寫滿最多幾十秒,但到了PS4時代,機(jī)械硬盤以80-100MB/s的連續(xù)讀寫速度,將8GB內(nèi)存寫滿需要一分鐘以上,隨機(jī)讀寫速度更慢。

偏偏以往游戲體積最多十幾GB,資源文件卻零散存放,一個游戲可能有成千上萬個資源文件,而機(jī)械硬盤是以隨機(jī)讀取的方式加載游戲。為解決這一問題,開發(fā)商想出辦法:將每次加載所需的數(shù)據(jù)放在一起,讓硬盤盡量進(jìn)行順序讀取。
這種設(shè)計(jì)存在缺陷,即重復(fù)使用的素材需要在每次加載的部分中都拷貝一次。比如游戲里有一張辦公桌,如果每次加載場景都需要用到這張桌子,而游戲需要加載100次,硬盤里就會存著100張一模一樣的桌子,這也是索尼《漫威蜘蛛俠》文件中存在600多個相同垃圾袋的原因。

為適應(yīng)當(dāng)時PS4、Xbox One的硬件特性,開發(fā)商不得不主動擴(kuò)大游戲體積。固態(tài)硬盤普及后,硬盤讀取速度不再是限制,但習(xí)慣已成自然,與其費(fèi)時費(fèi)力優(yōu)化文件體積,不如將包袱甩給玩家。最終導(dǎo)致游戲體積膨脹至上百GB,玩家不得不為更大的固態(tài)硬盤買單。
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