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玩家寧可砍內(nèi)存也要大硬盤的原因,究竟是什么

商界觀察
20小時(shí)前

游戲體積不斷膨脹,讓玩家不得不為更大的硬盤買單。

關(guān)于游戲玩家如何選擇電腦配置,在各個(gè)網(wǎng)絡(luò)社群里都有一個(gè)經(jīng)典的問(wèn)題,那就是“我的預(yù)算有限,到底是砍內(nèi)存,還是縮硬盤”?,F(xiàn)在這個(gè)問(wèn)題有了答案,專注存儲(chǔ)賽道的雷克沙給出了答案,日前雷克沙歐洲總經(jīng)理Grace Su在接受Digital Foundry(數(shù)毛社)的采訪時(shí)表示,用戶更愿意接受更少的內(nèi)存、而非小容量的固態(tài)硬盤。

 

 

Grace Su表示,這并非完全的二選一,但受預(yù)算限制,玩家往往要在“更大容量的固態(tài)硬盤”和“更大容量的內(nèi)存”之間做取舍。雷克沙的數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)大容量硬盤的執(zhí)著程度極高,他們甚至寧愿倒退回去使用機(jī)械硬盤,也不愿意購(gòu)買一塊小于512GB的固態(tài)硬盤。

 

那么問(wèn)題就來(lái)了,在預(yù)算有限的情況下,為什么游戲玩家更看重硬盤容量、而非內(nèi)存大???答案其實(shí)很簡(jiǎn)單,內(nèi)存大小解決的是優(yōu)劣問(wèn)題,硬盤容量則關(guān)乎有無(wú)問(wèn)題。拋開(kāi)直接決定游戲性能的CPU和GPU這兩大核心元器件,內(nèi)存對(duì)于游戲性能的影響并沒(méi)有那么高。

 

只要運(yùn)行游戲時(shí)不出現(xiàn)“爆內(nèi)存”,也就是物理內(nèi)存不足u200c導(dǎo)致游戲卡頓、崩潰的情況,16GB與32GB內(nèi)存的區(qū)別主要在于幀數(shù)穩(wěn)定性u(píng)200c、u200c最低幀表現(xiàn)u200c,以及加載速度。但加載速度慢可以忍、幀數(shù)不穩(wěn)定可以降低畫質(zhì),這些問(wèn)題都還能解決。

 

 

然而512GB和2TB硬盤的區(qū)別在于u200c,前者只能安裝幾款游戲,一旦裝滿之后,有新游戲就只能刪掉老游戲來(lái)騰地方,后者則完全沒(méi)有這個(gè)顧慮。歸根結(jié)底,是因?yàn)樵谶^(guò)去的十余年時(shí)間里,游戲體積已經(jīng)飛速膨脹。

 

比如,經(jīng)典的MMORPG《魔獸世界》在2004年剛剛上線1.0版本時(shí),客戶端還只有4GB,可到了最新的12.0版本,就已經(jīng)超過(guò)了150GB,也就是這個(gè)游戲的體積在22年間膨脹了40倍。關(guān)于《魔獸世界》體積膨脹的原因,只用打開(kāi)正式服和懷舊服就能知道了,畢竟前者的畫面纖毫畢現(xiàn),可后者甚至能看到馬賽克。

 

在玩家看來(lái)“大就是好”,一個(gè)游戲需要更好的顯卡、更多的內(nèi)存、更大的存儲(chǔ)空間,往往就彰顯了游戲制作時(shí)在美術(shù)和真實(shí)感上的投入。而玩家對(duì)于更清晰、更細(xì)膩、更精致畫面的追求,也使得游戲廠商在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)往往傾向于加入高清素材。與此同時(shí),開(kāi)放世界概念的走紅也讓游戲廠商樂(lè)于堆料,在游戲中填充更多內(nèi)容。

 

 

當(dāng)然,技術(shù)的變革也是重要因素,索尼、微軟就是主要推手。大家還記得是從哪一年開(kāi)始游戲容量暴增的嗎?答案是2014年。在2013年發(fā)布的索尼PS4和微軟Xbox One不僅全部轉(zhuǎn)投x86架構(gòu),內(nèi)存也來(lái)到了8GB,而上一代主機(jī)的內(nèi)存則是256MB(PS3的系統(tǒng)內(nèi)存)和512MB(Xbox360的CPU和GPU共享內(nèi)存)。

 

更大的內(nèi)存可以容納分辨率更高的游戲貼圖,但彼時(shí)PS4和Xbox One用的還是機(jī)械硬盤。雖然機(jī)械硬盤讀寫速度慢在PS3和Xbox360時(shí)代不是問(wèn)題,反正幾百M(fèi)B寫滿最多幾十秒而已。可到了PS4時(shí)代,機(jī)械硬盤以80-100MB/s的連續(xù)讀寫速把8GB內(nèi)存寫滿都得一分鐘以上,隨機(jī)讀寫就更慢了。

 

 

偏偏由于以往的游戲體積最多也就十幾GB,資源文件卻都是零散放置,一個(gè)游戲可以有成千上萬(wàn)個(gè)資源文件,可機(jī)械硬盤是以隨機(jī)讀取的方式加載(Loading)游戲。為了解決這個(gè)問(wèn)題,游戲開(kāi)發(fā)商就想出一個(gè)辦法,把每次需要Loading的數(shù)據(jù)放在一起,讓硬盤盡量進(jìn)行順序讀取。

 

這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)也是有缺陷的,那就是游戲中的重復(fù)使用素材需要在每次Loading的部分里都拷貝一次。比如游戲里有一張辦公桌,如果每次Loading場(chǎng)景里都需要用到這張桌子,而游戲需要Loading 100次,那么硬盤里就會(huì)存著100張一模一樣的桌子,這也是為什么索尼的《漫威蜘蛛俠》文件里存著600多個(gè)一模一樣的垃圾袋。

 

 

為了適應(yīng)當(dāng)時(shí)PS4、Xbox One的硬件特質(zhì),游戲開(kāi)發(fā)商就不得不主動(dòng)擴(kuò)大游戲體積。到了固態(tài)硬盤開(kāi)始普及后,硬盤的讀取速度自然就不再是桎梏,可習(xí)慣成自然,與其費(fèi)時(shí)費(fèi)力優(yōu)化文件體積,不如直接將包袱甩給玩家。最終的結(jié)果就變成了游戲體積膨脹到上百GB,玩家們不得不為更大的固態(tài)硬盤買單。

 

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