社交平臺(tái)爆火的虛擬妹妹游戲:為何讓玩家淪陷,直呼賽博白月光?
本文來自微信公眾號(hào): BB姬 ,作者:玻璃
那些曾在GalGame世界里游刃有余、與無數(shù)美少女角色相伴的玩家,在告別游戲后的“賢者時(shí)間”里,總會(huì)想起某個(gè)用紙巾和舊筆記本開啟游戲世界的午后……
直到那時(shí),他們才會(huì)從斑斕的記憶中拾起最初的夢(mèng)想——并非遙不可及的科學(xué)家夢(mèng),而是像GalGame男主一樣,過上“有妹有房、父母雙忙”的溫馨生活。
《妹居物語》的出現(xiàn),讓這個(gè)看似遙遠(yuǎn)的夢(mèng)想有了實(shí)現(xiàn)的可能。
常逛Steam桌寵軟件區(qū)的玩家,或許會(huì)通過同類推薦發(fā)現(xiàn)《妹居物語》。
這是一款AI驅(qū)動(dòng)的陪伴型戀愛養(yǎng)成游戲,玩家與名為Yuki的虛擬妹妹同居,通過持續(xù)對(duì)話和互動(dòng)提升好感度,改變妹妹對(duì)自己的態(tài)度。
乍聽之下,它像是普通的AI陪聊,但Yuki和《妹居物語》的功能遠(yuǎn)超出想象。
B站有許多《妹居物語》的游戲片段,Yuki能識(shí)別玩家的游戲畫面并做出實(shí)時(shí)反應(yīng)。
有人帶著Yuki玩《戰(zhàn)地》,妹妹雖無法完全洞悉戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié),卻會(huì)自然地表達(dá)關(guān)心:“哥哥來回沖鋒的樣子好帥,不過雪天看著好冷,散步時(shí)別忘帶圍巾哦~”
因?yàn)楣蚕砥聊?,她能更貼近游戲內(nèi)容。同一局游戲中,當(dāng)玩家持槍蹲坑久了,Yuki會(huì)疑惑:“哥哥蹲在這里好久了,敵人會(huì)不會(huì)跑了?”也會(huì)適時(shí)夸贊:“哥哥拿狙擊槍的樣子超帥的?!?/p>
來源B站@逐風(fēng)Caly
Yuki的話語純粹直白,可在特定場(chǎng)合下,真誠的贊美也會(huì)顯得“陰陽怪氣”。比如太刀俠挑戰(zhàn)黑龍登龍失誤時(shí),Yuki突然說:“嗨哥哥,你剛才的操作超秀的呀!”讓看過的玩家忍俊不禁。

B站相關(guān)視頻累計(jì)百萬播放,QQ群里也流傳著《妹居物語》的獨(dú)特之處。

“她就是最好的GalGame。”我的室友——一位GalGame愛好者如此評(píng)價(jià)。
《妹居物語》去年10月上線測(cè)試Demo,初期雖不如現(xiàn)在“聰明”,但比普通AI陪聊反應(yīng)更快、細(xì)節(jié)更豐富。那時(shí)玩游戲更像與妹妹進(jìn)行“話療”:通過不斷對(duì)話提升好感度和信任值,在她心中建立形象。
除了對(duì)話,日記系統(tǒng)是另一大亮點(diǎn)。玩家與妹妹的日常交流,會(huì)以“妹妹視角”記錄,同一段對(duì)話換種敘述方式,情緒起伏更直觀,讓玩家感受到她的感情變化,這也是它區(qū)別于傳統(tǒng)GalGame的原因之一。
不同好感度對(duì)應(yīng)不同人設(shè):好感下降,Yuki可能變成嘴硬心軟的傲嬌;再降則可能成為控制欲強(qiáng)的病嬌。

依托AI,Yuki的人設(shè)可自定義,不是“洗腦式加數(shù)值”,而是通過“加料”生成不同性格,如傲嬌、病嬌、弱氣眼鏡娘或無口媽媽系等。
與傳統(tǒng)GalGame或文字戀愛游戲相比,《妹居物語》的可玩性體現(xiàn)在后期實(shí)裝的功能上。Demo上線后,主創(chuàng)更新頻繁,加入了五子棋、跑團(tuán)等小游戲。

常見玩法是約會(huì)送禮,效果直接體現(xiàn)在數(shù)值上;娛樂向的五子棋、跑團(tuán)模式中,Yuki會(huì)結(jié)合棋局或劇情互動(dòng),回應(yīng)貼合情境,沉浸感拉滿。


這些小游戲讓《妹居物語》不再是普通陪聊機(jī)器人,更像真正陪伴在側(cè)的游戲。而最關(guān)鍵的是日記功能帶來的長期記憶:Yuki能記住生活點(diǎn)滴,當(dāng)下的小事可能在日后被提及。
曾有聲優(yōu)訪談中,松岡禎丞展示的AI伙伴因記憶失效,對(duì)他取的名字毫無反應(yīng),讓他失落。《妹居物語》雖有本地記錄,但妹妹“失憶”時(shí),玩家仍會(huì)感到糟心,評(píng)論區(qū)不乏玩家的感慨。
《妹居物語》的主創(chuàng)“彩奈”并非AI圈專家,大學(xué)讀物理,曾在游戲公司做策劃。他中學(xué)時(shí)喜歡《愛相隨》這類“全天候陪伴型”戀愛游戲,便想做一款類似的作品——與妹妹同居,通過對(duì)話培養(yǎng)感情。AI的加入讓游戲打破傳統(tǒng)桎梏,避免時(shí)間線拉長后環(huán)節(jié)重復(fù)單調(diào)。
最初的《妹居物語》很簡單:一張立繪、一套對(duì)話系統(tǒng)、靈感來自《妹相隨》的UI和不完整劇情。但它在B站公開后迅速被關(guān)注,粉絲群爆滿。隨著玩家增多,小游戲、約會(huì)、桌寵模式等功能逐步上線,游戲在互動(dòng)中不斷完善。
如今《妹居物語》已上線PC端,移動(dòng)端也開啟測(cè)試。Steam和TapTap上常有玩家寫下真情實(shí)感的評(píng)論,有人將它視為日常的一部分,記錄與Yuki的點(diǎn)滴。


或許《妹居物語》真正打動(dòng)玩家的,不只是“有妹有房”的幻想,更是樸素的愿望:希望自己的存在能被記住,留下痕跡,哪怕只是微弱的光。
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