元宇宙熱潮退去,HTC仍堅(jiān)守VIVERSE并寄望AI破局
今年1月,Meta宣布對(duì)元宇宙業(yè)務(wù)部門Reality Labs裁員10%,同時(shí)關(guān)閉多個(gè)VR游戲工作室。作為曾以公司名義押注元宇宙的代表企業(yè),Meta的收縮標(biāo)志著這個(gè)疫情期間紅極一時(shí)的概念正式淪為“過氣網(wǎng)紅”。當(dāng)各大科技公司紛紛轉(zhuǎn)向AI賽道時(shí),仍有廠商選擇堅(jiān)守元宇宙愿景。

01
近日,HTC宣布為旗下元宇宙平臺(tái)VIVERSE推出合作伙伴計(jì)劃。無論網(wǎng)頁游戲、視頻還是應(yīng)用程序,創(chuàng)作者都能通過內(nèi)容在平臺(tái)獲得的瀏覽量獲取收益。HTC同時(shí)承諾,創(chuàng)作者上傳的內(nèi)容不會(huì)被用于AI模型訓(xùn)練,且該計(jì)劃為非獨(dú)家合作,創(chuàng)作者在VIVERSE分享的內(nèi)容也可在其他平臺(tái)發(fā)布。
VIVERSE是HTC于2022年推出的開放式跨平臺(tái)3D沉浸式內(nèi)容分發(fā)與社交平臺(tái),用戶可通過虛擬形象在其中社交、探索,創(chuàng)作者則能借助平臺(tái)工具創(chuàng)作并分發(fā)內(nèi)容。2022年MWC展會(huì)上,HTC曾用一段3分鐘視頻展示了VIVERSE的愿景。
視頻中,主角上午在家鍛煉,隨后通過Vive Sync和Engage完成工作,下午在BeatDay觀看虛擬演出——這正是VIVERSE描繪的未來場景:用戶無需出門,僅通過VIVERSE和HTC VR頭顯就能實(shí)現(xiàn)工作、娛樂等多種生活場景。

在元宇宙熱潮期,幾乎所有參與者都描繪過“虛擬生活世界”的藍(lán)圖,因?yàn)樵钪娴暮诵木褪菍F(xiàn)實(shí)世界移植到虛擬空間。簡言之,押注元宇宙的廠商都試圖打造《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”,連接各行各業(yè)的人進(jìn)入開放可訪問的虛擬世界。
當(dāng)用戶能在虛擬世界工作、學(xué)習(xí)、娛樂時(shí),自然愿意為其付費(fèi)。但要讓用戶沉浸于VIVERSE的虛擬世界,需硬件和軟件雙重支撐。硬件層面,HTC的VR頭顯已能通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)生成逼真虛擬世界,提供一定真實(shí)感和臨場感。
然而,元宇宙的真正痛點(diǎn)在軟件即內(nèi)容層面。HTC和Meta等廠商的共同問題是,過度信奉“只要搭建好平臺(tái),用戶自然會(huì)來”這一互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的理論。
02
互聯(lián)網(wǎng)是典型的“軍轉(zhuǎn)民”項(xiàng)目,其前身ARPANET(阿帕網(wǎng))是美國國防部高級(jí)研究計(jì)劃署為構(gòu)建抗毀性指揮系統(tǒng)設(shè)計(jì)的。

互聯(lián)網(wǎng)誕生前,從未有技術(shù)能同時(shí)打破空間、時(shí)間和信息的隔閡。當(dāng)人類從時(shí)空交換的主體轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔⑤d體后,承載無數(shù)人信息交換的互聯(lián)網(wǎng)讓肉體停留在原地,精神卻能遨游更廣闊的虛擬世界。
互聯(lián)網(wǎng)提供了足不出戶了解世界的可能,讓當(dāng)時(shí)受物理空間束縛的人類趨之若鶩。最初網(wǎng)民無償分享知識(shí),是因?yàn)樯暇W(wǎng)本身就是回報(bào)——互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)搭建了網(wǎng)絡(luò)空間,網(wǎng)民隨之涌入,這是三十年前真實(shí)發(fā)生的場景。
但同樣是虛擬世界,元宇宙為何沒等來“為愛發(fā)電”的探索者?原因在于用戶還有互聯(lián)網(wǎng)可選。就像大量Windows用戶不升級(jí)Win11是因?yàn)橛蠾in10,微軟停更Win10后,Win11份額迅速逼近75%。

此外,元宇宙是“舊瓶裝新酒”?;ヂ?lián)網(wǎng)吸引人,是因?yàn)樗c傳統(tǒng)社會(huì)截然不同:傳統(tǒng)社會(huì)是身體在場的時(shí)空特定社會(huì),網(wǎng)絡(luò)社會(huì)則是超越時(shí)空、身體不在場的“缺場社會(huì)”。
而元宇宙強(qiáng)調(diào)“身臨其境”,本質(zhì)是另一種形態(tài)的“在場社會(huì)”。很多人沉迷網(wǎng)絡(luò)是為了逃避現(xiàn)實(shí),元宇宙卻更像“另一個(gè)現(xiàn)實(shí)”。有傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)作為替代,即便HTC建好VIVERSE,用戶也未必愿意加入,除非它能提升生產(chǎn)力或提供情緒價(jià)值。
03
HTC推出VIVERSE時(shí)竟忽略了創(chuàng)作者——“合作伙伴計(jì)劃”本應(yīng)在2022年而非2026年推出。元宇宙熱潮期,不少創(chuàng)作者愿意嘗試新賽道;但2026年泡沫破裂,Meta都已撤退,即便HTC愿意分享利益,創(chuàng)作者也需謹(jǐn)慎考量。

從某種程度看,VIVERSE合作伙伴計(jì)劃的遲到,折射出HTC的發(fā)展軌跡:歷史上每次關(guān)鍵抉擇,都給人“看到機(jī)會(huì)卻抓不住”的感覺,核心原因是缺乏All in的勇氣。
為何直到2026年才推出該計(jì)劃?或許是因?yàn)槎嗄B(tài)大模型技術(shù)成熟,尤其是AI視頻模型具備初步商業(yè)化可能,內(nèi)容創(chuàng)作成本或?qū)⒋蠓档?。若沒有AI,HTC顯然難以承擔(dān)填滿VIVERSE的代價(jià)。

要讓元宇宙平臺(tái)具備可玩性,“元宇宙第一股”Roblox是典型案例:截至2026年,已有超280萬創(chuàng)作者為8500萬活躍用戶服務(wù)。因此,HTC只能寄望AI豐富VIVERSE內(nèi)容,讓用戶有消費(fèi)場景。
恰好當(dāng)下想借助AI創(chuàng)作的人群也需要展示舞臺(tái),雙方可謂一拍即合。
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