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快手小游戲,是否“慢人一步”?

大廠動態(tài)
2天前

競爭激烈,但仍有機會。

過去幾年里,小程序游戲(下文簡稱小游戲)經(jīng)歷了市場規(guī)模與用戶規(guī)模的持續(xù)擴張。但在同樣的行業(yè)增速下,開展小游戲業(yè)務的幾家平臺,展現(xiàn)出的狀態(tài)截然不同。

 

作為市場領跑者,微信小游戲取得了優(yōu)秀的成績。至2025年,微信小游戲累計服務用戶數(shù)達到10億,MAU超過5億,DAU增長超過10%,用戶留存粘性提升了27%。對于廣大用戶來說,微信依然是獲取小游戲的首選。

 

抖音的增長同樣直接?!?026抖音小游戲行業(yè)白皮書》中提到,2025年抖音小游戲所占市場份額約為30%,DAU增速超過120%,流水增長接近100%。一個關鍵的變化是,內(nèi)容渠道超過廣告渠道,成為抖音小游戲用戶首要來源。這意味著,在抖音,小游戲已經(jīng)可以依靠內(nèi)容本身帶來足夠的新玩家。

 

相比之下,快手在小游戲數(shù)據(jù)方面發(fā)聲不多。2025年中,快手小游戲曾公布,第二季度創(chuàng)作者分賬超過1800萬元,預計未來1年小游戲分成1億元左右。2026年3月,快手發(fā)布的2025年第四季度及全年財報中,對于小游戲業(yè)務的總結性描述是:“第四季度,以短劇漫劇、小游戲為代表的內(nèi)容消費行業(yè)及AI應用行業(yè)也是驅動線上營銷服務收入增長的主要助力。”這表明,快手目前更多是將小游戲視為一項能拉動平臺廣告收入的業(yè)務內(nèi)容。

 

這些差異也導致了一個現(xiàn)象:無論是游戲開發(fā)商還是發(fā)行商,在討論小游戲平臺時,大多數(shù)時候都在研究微信和抖音。而這不免讓人想要了解:快手平臺同樣聚集了數(shù)億活躍用戶,消費了大量短視頻、短劇內(nèi)容,在小游戲這個賽道上,它真的“慢人一步”嗎?

 

平臺也需要“個性”,讓開發(fā)者和用戶看到

 

從時間上看,快手入局小游戲相當早。2017年,快手就成立了“快手電丸”,主要業(yè)務是游戲以及相關的社交功能。在微信《跳一跳》等幾款休閑小游戲爆火后,快手也將平臺化作為自身小游戲業(yè)務的方向。不過,早期嘗試并沒有給快手帶來直接的財務回報。直到2020年6月,整個游戲業(yè)務對快手的收入貢獻仍然不到0.5%。2022年,快手電丸停止運營。

 

2025年,快手調整了內(nèi)部組織結構,把短劇、游戲、小說三項業(yè)務整合起來。在當年3月的“磁力大會”上,快手管理層表達了調整的理念:小說是短劇的“來時路”,游戲是短劇的“將來態(tài)”。

 

 

快手嘗試將旗下小說、短劇、游戲業(yè)務進行整合

 

這套思路的代表項目是快手旗下彈指宇宙團隊自研的《詭秘之主》。這款產(chǎn)品由同名網(wǎng)絡小說改編,2023年首次對外公開,并在2024年和2025年分別開啟測試,但至今仍未正式上線。這種耗時數(shù)年的大型項目占用了快手游戲部門較多精力,一定程度上也是快手游戲業(yè)務發(fā)展的縮影。

 

 

《詭秘之主》城市宣傳PV畫面

 

從公司角度,整合小說、短劇和游戲,有利于整體、長期的內(nèi)容規(guī)劃。但這也導致,作為平臺,快手小游戲在面對開發(fā)者和用戶時,欠缺自身的“個性”——現(xiàn)階段,提到微信小游戲,人們會聯(lián)想起“社交+服務”,抖音小游戲則是“內(nèi)容+輕度用戶”,而快手小游戲尚未向外界傳遞出區(qū)別于這兩者的核心特色。

 

這種“個性缺失”也體現(xiàn)在平臺的游戲形態(tài)上。目前,快手平臺的熱門小游戲依然以IAA模式為主??焓譄衢T榜前15名的游戲中,除了《生存33天》《神器傳說》等少部分IAP模式的產(chǎn)品外,其他產(chǎn)品幾乎全靠廣告變現(xiàn)。

 

同時,快手小游戲至今沒有“暢銷榜”板塊。而微信和抖音的小游戲暢銷榜,在IAP模式、重度玩法、長線運營的頭部產(chǎn)品方面已經(jīng)有多項重合。一位小游戲市場研究者告訴觸樂,這一方面印證了小游戲“頭部通吃”,跨端、長線運營的發(fā)展趨勢,另一方面也讓開發(fā)團隊和用戶得以一定程度上了解平臺特征與付費習慣。相比之下,快手的表現(xiàn)不夠明確。

 

 

快手小游戲排行榜主要分為“熱度榜”“新游榜”兩個板塊

 

一位IAP小游戲開發(fā)者也表示,團隊在上線新游戲時,主要研究微信和抖音的流量分配規(guī)則和開發(fā)者扶持政策,用以制定推廣方案,快手則不在他們的重點考慮范圍之內(nèi)。無獨有偶,《三國:冰河時代》《無盡冬日》《向僵尸開炮》等頭部IAP產(chǎn)品,在多平臺、跨端發(fā)行時,均未選擇快手。

 

買量市場也反映出同樣的狀況。從熱力引擎與Insightrackr今年4月發(fā)布的《2026小游戲獲客增長趨勢報告》來看,當前小游戲廣告投放市場絕大多數(shù)份額被騰訊廣告和巨量引擎(抖音系)占據(jù),其中騰訊廣告52.5%,巨量引擎45.8%,二者合計占比超過98%。再直白一點說,絕大多數(shù)開發(fā)者只會把宣發(fā)預算花在微信、抖音上,其他分發(fā)渠道面臨著相當高的準入門檻。

 

 

2025年,騰訊廣告與巨量引擎占據(jù)了小游戲投放平臺的絕大多數(shù)份額

 

開發(fā)者扶持:長線、增量,還是其他?

 

對于小游戲平臺來說,要吸引更多開發(fā)者,就要拿出切實的利益分配方案。在這個層面,快手小游戲上在展現(xiàn)自身優(yōu)勢上仍顯不足。

 

微信小游戲在2026年4月升級了IAP小游戲激勵計劃,釋放出清晰信號——鞏固并擴大重度IAP產(chǎn)品的營收規(guī)模。升級后的計劃中,單款首發(fā)新游最高可享5000萬元流水全額不分成,可疊加最高2000萬元激勵金支持;符合首發(fā)期條件的游戲,近30天內(nèi)流水每滿200萬元即獎勵5%現(xiàn)金;2026上半年對PC版小游戲實施額外疊加定向激勵,IAP小游戲PC端流水返還10%PC端廣告金。不僅如此,2025年末,微信小游戲成功拿下了iOS“蘋果稅”,小游戲分成降至15%。

 

微信的指向非常明確:用高額免抽成和現(xiàn)金獎勵,解決中重度游戲普遍存在的研發(fā)成本高、回報周期不穩(wěn)等問題。尤其是由App游戲轉向小游戲的中小團隊,有機會借此站穩(wěn)腳跟,建立起長線循環(huán),為平臺長期供給內(nèi)容。

 

 

2026年微信小游戲虛擬支付激勵政策(部分內(nèi)容)

 

抖音小游戲在2026年初連續(xù)更新的開發(fā)者激勵政策,延續(xù)了對流量利用效率的追求。首先將獎勵消費增長、獎勵社交分享兩項內(nèi)容作為核心——前者基于單款小游戲在發(fā)行人場景產(chǎn)生的月累計現(xiàn)金消耗,并以本月相較上一個自然月的現(xiàn)金消耗增量作為唯一考核基礎;后者,單款小游戲完成分享圖接入,對應自然月累計分享渠道激活用戶數(shù)≥10萬人,即可獲得1萬元任務金。隨后又推出針對IAP小游戲的激勵政策,將內(nèi)容增長與商業(yè)投放視為“雙輪驅動”。此外,抖音小游戲還支持一鍵發(fā)布至抖音、抖音極速版、番茄小說等多端,不斷擴展觸達用戶的領域。

 

不難看出,抖音的政策圍繞著增量展開,希望將精準流量和用戶分享行為轉化成可持續(xù)化的投放量和內(nèi)容增長。

 

 

2026年第一季度IAP抖音小游戲激勵政策(部分內(nèi)容)

 

相比前兩者,快手當前的扶持政策,目標更多是讓廣告系統(tǒng)更好地運轉。以快手2026年春節(jié)的專屬扶持政策為例,主要分為變現(xiàn)、流量、付費3個方面:針對IAA游戲開展專門的變現(xiàn)扶持,長線產(chǎn)品的扶持力度增至40%;買量方面,如果接入快手官方的智能定價系統(tǒng),可以按比例享受50%的補貼費。同時,快手支持在側邊欄直接啟動游戲,以提升復訪。

 

目前來看,快手的小游戲鼓勵政策并非短期內(nèi)迅速提升營收,而是進一步打通內(nèi)部鏈路,整合已有的短視頻消費習慣與輕度游戲行為,讓“內(nèi)容消費”繼續(xù)成為新增量,以IAA為主要收入模式的輕度產(chǎn)品開發(fā)團隊在快手生態(tài)里良好運轉。

 

 

快手小游戲支持側邊欄啟動

 

增長仍在,還有機會

 

盡管快手小游戲在產(chǎn)品吸引力、開發(fā)者認知以及買量市場份額上都承受著較大的競爭壓力,然而,考慮其已有的業(yè)務基礎和技術儲備,快手在小游戲領域仍有可展現(xiàn)的優(yōu)勢。

 

首先是獲客的穩(wěn)定性?!?026小游戲獲客增長趨勢報告》顯示,2025年小游戲新增用戶中約67%來自付費投放,小游戲買量向輕中度品類加速集中,益智(58.8%)、超休閑(12.3%)、消除(9.3%)這3個品類占比超過80%。

 

而快手平臺的用戶屬性十分適合這些品類的產(chǎn)品。報告同時指出,雖然快手小游戲在主流平臺里買量規(guī)模最小,卻是最平穩(wěn)的,更適合針對下沉市場或特定玩家群體,精準、長期地投放。

 

 

快手小游戲更適合精準投放

 

其次是短劇化、可玩化趨勢。多項統(tǒng)計和開發(fā)者反饋均表明,未來一段時間里,各平臺對短劇化、可玩化素材的數(shù)量和內(nèi)容要求會進一步提升。在這個前提下,如果快手對小說、短劇和游戲的前期整合足夠充分,就有機會借此減弱各項業(yè)務之間的隔閡,構建起特有的生態(tài)。

 

最后是AI技術的實際應用??焓?025年第4季度及全年財報中,可靈AI被重點提及。一方面,可靈AI的創(chuàng)作能力相當可觀,已經(jīng)能夠完成視頻素材從生成、編輯到優(yōu)化的全部流程。2025年第四季度,可靈AI營業(yè)收入已達3.4億元。另一方面,可靈AI能夠做到對內(nèi)容與商業(yè)生態(tài)的賦能——AIGC在降低營銷素材生成成本的同時,還吸引了客戶的營銷預算;2025年第四季度,AIGC營銷素材帶來的線上營銷服務消耗金額達到40億元。

 

 

2026年2月,可靈AI 3.0系列模型上線

 

盡管小游戲在未來幾年仍可能保持較高的增速和增長空間,但各渠道針對內(nèi)容和用戶資源的競爭仍然非常激烈。正因如此,平臺更加需要認清自身的業(yè)務特色,以確定未來的發(fā)展路徑。對于快手來說,獲客方式的穩(wěn)定性、跨界內(nèi)容生態(tài)的構建,以及AIGC加成的技術基礎,它在持續(xù)變化的小游戲市場上,仍然具備獲取匹配自身流量結構并實現(xiàn)盈利的新機會。

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